Хорошо - так время для длинного Предоткрытого Бета сообщения, которое обрисовывает в общих чертах некоторые из текущих игровых вопросов которые находятся на стадии фикса, поскольку у нас есть люди кричащие насчет "лагов" и другие вещи которые я хотел бы прояснить, какие главные вопросы, над которыми мы в настоящее время продолжаем работать , некоторые из этих элементов могут быть теми же самыми которые считаете вы.
Также, - в это время, безусловно, есть еще несколько проблем (это все еще закрытая бета в конце концов), все проблемы, кроме "Пункта 1" являются "местными", пользователям с особым месотположением, провайдерами или аппаратными конфигурациями, и тысячи других игроков могут даже не знать, что есть люди с такими же проблемами. Но некоторые из текущих вопросов являются существенными - и мы находимся в процессе их решения. Если вы находитесь в какой-либо из этих несчастных групп пострадавших групп(которых нам действительно жаль). Чем более сложный вопрос в вашей ситуации, тем больше времени (к сожалению) он может занять, чтобы в нем разобраться (а в некоторых случаях потребовать внести некоторые изменения у себя), чем больше людей сталкивающихся с этой проблемой, тем быстрее она будет исправлена, особенно если он находится в одной из главных пунктов, перечисленных здесь. Но с этим - из списка самых известных проблем, которые обрабатываются на данный момент:
Проблема перед открытым бета тестом №1: Многосекундные задержки каждые 20 минут
На самом деле это проблема Punk Busterа. Сегодня мы попробовали поставить фикс на двух из районов US. Если этот фикс поможет и не вызовет других проблем, то мы его поставим на всех серверах в течении следующих двух дней(данное исправление не потребует капитального патча). Поэтому эта цель состояла в том, чтобы решить проблему к этой пятнице. Все, что вы заметите, что ничего не зависает больше.
Проблема перед открытым бета тестом №2: Лаги/ Задержка на серверах, которые должны находится рядом с вами, все еще заставляя игру казаться лагающей, которые будут исправлены с наступающим обновлением маршрутизации.
В последние две недели мы уже запустили ее в состояние, при котором некоторые из пользователей от определенных провайдеров сообщают о безумно длинных маршрутах трассировки к нашим центрам обработки данных, таким образом уничтожая их личный опыт в игре. В некоторых областях и регионах, это, кажется, затрагивает всех провайдеров, а в некоторых регионах (например, США) это наиболее заметно, но главным образом это влияло на пользователей провайдера Comcast.
Проблема была выделена где у одного из наших провайдеров есть "визуально оптимизированная" система маршрутизации, которая "скрывает" их внутренние транзитные участки маршрутизации, с отрицательным побочным эффектом, некоторый сетевой трафик в настоящее время фактически проходит очень долго на физические расстояния, так как " кажется ", что маршрут, представленный этим провайдером " мал " с главными серверами (даже если он безумно далеко).
Протоколов маршрутизации неправильно выьирают длинный физический маршрут с очень немногими транзитными участками правильного маршрута он выбирает с большим количеством транзитных участков. Точные технические причины BGP4/OSPF, и почему это происходит так долго, чтобы войти , но, само собой разумеется - это вызывает серьезные проблемы в игре, когда вы живете в Северной Калифорнии, и ваш сетевой трафик проходит до Лос-Анджелеса, затем идет в Вирджинию, а затем обратно в Лос-Анджелес и только тогда достигает нашего сервера (!) (как это было в случае с клиентами Comcast из Северной Калифорнии на этой неделе).
Вчера вечером (10 мая) мы сделали изменения на стороне США и теперь Мы видели игроков, которые жаловались на пинг 200 мс трассировки из конца света в США, теперь снова видим правильный пинг 10 мс и трассировка в конец света (как они должны видеть все время). Мы разместим дополнительные инструкции на форуме, чтобы повторить этот тест в европе(там, где мы должны выполнить что-то подобное, для того чтобы у них был правильный маршрут).
Тестовые сервера (можно узнать свой пинг , который вы можете узнать с помощью TRACERT или ping этих серверов:)
На западе США (Лос-Анджелес): 173.195.32.254
США Востоке (Вашингтон): 173.195.39.254
Европы (Франкфурт): 173.195.41.254
Единственное, что следует отметить, что в Восточном США будут "перерывы" в трассировке, пока сервер фактически не перейдет туда на следующей неделе (будет * * * ответ как часть того, что трассировка маршрута в настоящее время который, так ожидается)
Для справки каждого из наших офисов в Калифорнии мы получаем следующие пинг: 10 мс на Западе, 69ms на Востоке, 167ms в Европе.
Это означает, что если вы находитесь в Германии, например, вы должны при идеальных условиях см. обратном, что (10 мс в ЕС, 90ms на восток и на запад 170ms). Если вы получаете нечто иное, чем то что написано выше, то у вас возникли проблемы с маршрутом (или если говорить более точно, то у вашего провайдера есть проблема с маршрутом), или ваш провайдер может быть просто расположен на самом деле "далеко" основные соединительные линии Интернета и давая много прыжков, чтобы достичь "супермагистрали". Проверьте его и обратитесь этой ветке форума для получения дополнительной информации: http://forums.gamersfirst.com/index.php?showtopic=159972
Если вы находитесь в Европе и наблюдения пинга 100ms + или 150 мс + к европейскому IP указанному выше, то этио потенциально серьезная проблема маршута на вашем пути.
Проблема перед открытым бета тестом №3: 32-разрядная Windows 7 / Vista пользователи с 4 Гб оперативной памяти могут сделать их опыт гораздо лучше с помощью переключателей 3 Гб
Эта проблема заключается в том, что, несмотря на то, что установлено на вашей машине 4 гб, любой Windows 32-разрядной версии на самом деле может использовать только 2 Гб оперативной памяти пользовательского режима. Посредством использования DXT сжатия нам удалось понизить требования до 1.7 ГБ до 1,8 Гб оперативной памяти, но в зависимости от настройки вашей машины 32-бит - это может еще сократить его слишком близко к пределу и быть стабильным (и приводит к сбоям и нестабильности в некоторых установках). Ответ (кроме установки 64-разрядной Windows, который является лучшим решением) заключается в использовании системного переключателя на 3Гб, это представлено в новых версиях Windows (что на Win 7 и Vista на самом деле не называется 3GB переключателей, что на всех). У Autodesk есть подобная рекомендация на их стороне для интенсивных приложений, таких как AutoCad и 3D Studio Max: http://usa.autodesk.com/adsk....9240697
Таким образом, хотя это, конечно, злостная настройка (это требует Bcdedit / комплект IncreaseUserVa 3072 команда для запуска из командной строки, как администратор, - и если вы не знаете, что я говорю не следует пытаться сделать это) , те, которые использовали его теперь сообщают, что они ушли от сбоя 5 раз в час до игры без сбоев в течение нескольких часов. Причина в том, что, когда игра использует 1,8 Гб оперативной памяти, у вас остается очень мало памяти для запуска чего-нибудь еще (Сканирование компьютера на вирусы, или даже просто обычных компонентов операционной системы), так что, позволяя памяти использовать все, вплоть до 3 Гб памяи (с последним 1GB зарезервированы для O / S и ядро) можно более спокойно себя чувствовать в игре. Однако (это является ключевым моментом), как только вы это сделаете, ваш O / S или ядро может стать нестабильной, если у вас есть слишком много драйверов или других компонентов, загружаемых (или просто crapware на машине). Но на достаточно чистой машине, это довольно безобидные настройки (но опять же - Не пытайтесь сделать это, если вы в полностью не понимаете, что вы получаете).
Проблема перед открытым бета тестом №4: Зеленые пятна/ понижение частоты кадров со сжатием / белое или фиолетовое свечение/ Невидимые противники
Команда также работает над проблемами связанными нескольких DXT сжатий. DXT был добавлен специально, чтобы поднять производительность 32-разрядных систем с 2 Гб оперативной памяти (см. пункт 3), но как побочный эффект, В настоящее время есть случаи, когда он создает странные "артефакты" как для 32-битных и 64-разрядных пользователей (например, зеленый светящийся пиксель на определенной одежде), и мы исследуем, если это дополнение также может влиять на частоту кадров на определенных комбинаций видеокарт. Первая часть этого вопроса будет решена в версии 1.5.1 постоянно (эта версия будет после открытого бета-тестирования), но в то же время мы работаем над этим. В частности Белое и Фиолетовое свечение с невидимым противником проблема четко ясна (к счастью - это только незначительный графический сбой в вашей локальной системе).
Пункт 5: Различные драйверы и проблемы со звуком вызывающие ошибки и другие технические вопросы.
Помимо основных вопросов мы работаем над проблемами из вторичных категорий, которые немного исправить, например неуловимая проблема драйвера звука некоторых звуковых карт (а в некоторых случаях это также связано с 2GB для 32-разрядных версий Windows). Эти вопросы будут также будут в квадрате далеко один за другим, и как только у нас будет более широкое QA за каждый последующий патч.
Положительные игровые улучшения игры - Первый открытый бета:
С положительной стороны дела, то мы работаем по двум важнейшими усовершенствиями игры для открытого бета-тестирования, которые мы думаем, будет большим дополнением к игре;
(1) Оценка навыка, основанная на фактическом навыке (о котором было расказано подробно в предыдущем посте: http://apbreloaded.blogspot.com/2011....to.html ), мы ожидаем, что часть оценки навыка станет частью открытой беты и
(2) Мета-группировки для игроков уровня 9 (так называемый "Рейтинг 9" с точки зрения APB). Оказывается, у нас есть гигантская группа игроков, которые получили 9-ый уровень, прямо после учебного курса, и затем просто перестали играть. Если вы не находите группы, а так же нажимающих ("K"), вы могли бы закончить роуминг город в течение многих часов ни с чем очевидным, чтобы сделать. Перед Открытой Бетой мы ожидаем добавить это улучшение также, которое заботится об этом специфическим вопросом.
Положительные игровые улучшения - Позже открытого бета-тестирования
После первого О.Б.Т. наше внимание будет сосредоточено на двух других элементах (которые будут включены в открытую бету)
(1) Сегментация района путем оценки угрозы и навыка. Это в основном позволит "прогрессировать" до тяжелого / более квалифицированного района с течением долгого времени. Это также (потенциально) позволяет нам ослаблять ограничения модернизации, поскольку, как вам лучше (или купить вещи лучше или модернизировать старое), вы войдете в систему, чтобы достигать все лучших и лучших районов. Также вы можете вручную ввойти в районы с высоким рейтингом но не в район с более низким рейтингом.
(2) Этот момент является ключевым: Целенаправленное PvP в конце игры. Не вдаваясь в детали все подробности здесь (но я сделаю это более длинном сообщении, как только мы доберемся до открытой беты), мы работаем над очень значительным улучшение в игре, которое даст фактическую цель для команд и кланов, и что еще более важно, дает целью продолжить призывая других бороться с вами в самой игре в течении очень и очень долгого времени. Мы готовы рассказать об этом больше как только мы доберемся до фактической открытой беты, но коротко можно сказать, что так же, как гильдии играют важную роль в WoW мы делаем Кланы важными в APB, и долгосрочное выживание и слава кланов будут иметь решающее отношение к успеху игры.
P.S. Переводил сам, не забываем поднимать мне репутацию 